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 Gamelab 2008 abre el plazo de inscripción y detalla su programa

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shady45
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MensajeTema: Gamelab 2008 abre el plazo de inscripción y detalla su programa   06.06.08 13:04

El encuentro de profesionales del ocio digital tendrá lugar en Gijón el 10 y 11 de julio.

El encuentro de profesionales del ocio digital Gamelab 2008 abre sus puertas a las inscripciones desde su portal oficial. Esta cita anual para el sector del ocio electrónico español se celebrará los días 10 y 11 de julio en Gijón y contará con el apoyo de empresas como Microsoft, Sony Computer Entertainment, Telefónica o ING.

Gamelab busca conformar un punto de conexión para todos los miembros de la industria digital en España permitiendo la expansión y el conocimiento internacional de creativos y productos elaborados en este país donde la facturación anual de videojuegos en 2007 superó los 1.000 millones de euros.

La cita reunirá seis de las empresas más importantes del sector del ocio digital en España: Arvirago, Digital Legends, Pyro Studios, Revistronic, Mercury Steam y Virtual Toys y tratará temáticas como la expansión del sector y su facturación, las implicaciones sociales de los videojuegos o su faceta cultural.

Además de representantes de los estudios anteriormente mencionados, Gamelab 2008 contará con asistentes tan relevantes como Jaime Giné (Electronic Arts), Enmanuel Márquez (GRIN), Juan Carlos Gonzálvez (Zed), Alberto Gontán (Zinkia), Javier Ulecia y Miguel del Cañizo (Grupo Bullnet), Óscar del Moral (XBOX Live), Carlos Gómez "Niko" (Nikodemo) y Nacho Vigalondo (director y guionista de la película “Los Cronocrímenes”).

En el programa de actividades, destacan especialmente apartados como la mesa redonda titulada "Medidas estratégicas para el desarrollo del sector en España" o las conferencias sobre redes sociales o la ardua búsqueda de editor para videojuegos. Algunos de los puntos a debate serán los siguientes:

¿Por qué se está produciendo una expansión exponencial, tanto a nivel social y económico, del fenómeno del videojuego? Un acercamiento a la naturaleza de este fenómeno, que ha facturado más de 1.400 millones de € en 2007, en una época en la que otro tipo de industrias tradicionales de ocio están en crisis.
¿Cuál es el impacto sobre el entorno cultural, ideológico y moral en la sociedad actual?
¿Qué aporta el videojuego, con respecto a otro tipo de ocio, que ha logrado seducir a profesionales de la industria del entretenimiento, como Steven Spielberg, George Lucas o Peter Jackson? ¿Pueden ser literatura, televisión, cine y videojuegos, industrias que se complementan y retroalimentan?
¿Cuáles son las ventanas de oportunidad que ofrecen las nuevas plataformas de distribución online o cuáles son los modelos de negocio emergentes con mayor potencial en el futuro a corto y medio plazo?
¿Qué espacio ocupará la industria del entretenimiento electrónico dentro de la economía y tejido industrial mundial y nacional?
El videojuego, el lenguaje más poderoso para crear nuevas realidades, ¿se puede considerar un arte?
¿Cómo puede una empresa o profesional de otro sector entrar de la forma más conveniente en este negocio?

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